Bài học tâm đắc
Mô hình Hooked có bốn phần chính để xây dựng sản phẩm tạo thói quen: Gợi ý (Trigger), Hành động (Action), Phần thưởng (Variable Reward), và Đầu tư (Investment). Quy trình này giúp sản phẩm tạo ra một vòng lặp, khiến người dùng quen thuộc và dễ dàng trở thành thói quen.
Khám phá
Hãy mở để xem thêm những nội dung trong quyển sách mà bạn quan tâm nhé!
💡 Xây dựng thói quen cho người dùng bằng mô hình Hooked ⬇️
Thói quen là một hành vi được lặp đi lặp lại một cách tự động, mà không cần suy nghĩ hay nỗ lực. Khi người dùng hình thành thói quen sử dụng một sản phẩm, họ có nhiều khả năng tiếp tục sử dụng sản phẩm đó trong tương lai. Vòng lặp này tận dụng các nguyên tắc tâm lý học để kích hoạt, khuyến khích và giữ chân người dùng. Bằng cách hiểu và áp dụng vòng lặp Hook, các nhà phát triển sản phẩm có thể tạo ra các sản phẩm có giá trị hơn và mang lại trải nghiệm tốt hơn cho người dùng.
1. Duy trì sự quan tâm và cam kết: Mô hình Hooked tạo ra một chu trình cho người dùng, khiến họ trở nên quen thuộc với sản phẩm và dễ dàng trở thành thói quen. Thay vì chỉ có một sự quan tâm ngắn hạn, sản phẩm duy trì sự quan tâm và cam kết của người dùng theo thời gian, thông qua việc kích thích và kỳ vọng thường xuyên.
Các ứng dụng mạng xã hội như Facebook sử dụng các thông báo và nội dung mới để kích hoạt người dùng mở ứng dụng. Khi người dùng mở ứng dụng, họ sẽ thấy các bài đăng từ bạn bè và gia đình. Đây là một phần thưởng biến đổi, vì nó làm cho người dùng cảm thấy kết nối và được tham gia. Các ứng dụng mạng xã hội cũng sử dụng các tính năng như tin nhắn trực tiếp và nhóm để khuyến khích người dùng tương tác với nhau. Điều này giúp duy trì sự quan tâm và cam kết của người dùng đối với sản phẩm.
2. Tạo lợi thế cạnh tranh cho sản phẩm: Mô hình Hooked tạo ra một sự khác biệt trong thị trường bằng cách xây dựng mối quan hệ sâu sắc với người dùng. Sự khác biệt này đến từ việc sản phẩm tạo ra thói quen, khiến người dùng trở nên trung thành và khó lòng chuyển sang sản phẩm hoặc dịch vụ của đối thủ. Sự trung thành này có thể tạo ra lợi thế cạnh tranh quan trọng.
Ví dụ, Minecraft sử dụng các khối xây dựng để cho phép người chơi tạo ra thế giới của riêng họ. Điều này giúp Minecraft tạo ra một sự khác biệt trong thị trường và thu hút người dùng trung thành.
💡 Gợi ý (Trigger) ⬇️
Mục tiêu chính của trigger là đưa người dùng vào sản phẩm hoặc dịch vụ, khởi đầu quá trình tạo thói quen. Triggers đóng vai trò như một cầu nối giữa nhu cầu hoặc tình huống của người dùng và sản phẩm. Chúng giúp người dùng nhận biết cơ hội để thỏa mãn nhu cầu hoặc mong muốn của họ thông qua việc sử dụng sản phẩm.
Có hai loại trigger chính:
1. Trigger ngoại vi (External Triggers): Đây là các yếu tố khởi đầu xuất phát từ bên ngoài sản phẩm hoặc dịch vụ. Ví dụ, một thông báo push trên điện thoại di động hoặc một biển quảng cáo ngoại trời có thể là trigger ngoại vi. Chúng kích thích người dùng chú ý và bắt đầu tương tác với sản phẩm.
2. Trigger nội tại (Internal Triggers): Trigger nội tại xuất phát từ cảm xúc, tâm trạng, hoặc nhu cầu cá nhân của người dùng. Các kích hoạt từ bên trong được sử dụng như sự tò mò, mong muốn được thử nghiệm. Ví dụ, một người có cảm giác cô đơn có thể tự sáng tạo trigger nội tại bằng cách sử dụng mạng xã hội để tìm kiếm sự kết nối và tương tác với bạn bè.
Một ví dụ khác là cách ứng dụng trò chơi điện tử Candy Crush Saga sử dụng các yếu tố bí ẩn và mới mẻ để kích hoạt sự tò mò của người chơi. Candy Crush Saga sẽ giới thiệu các cấp độ mới và thử thách mới cho người chơi. Điều này khiến người chơi muốn tiếp tục chơi để xem những gì sẽ xảy ra tiếp theo.
💡 Hành động (Action) ⬇️
Hành động là bước quan trọng trong quá trình xây dựng thói quen, vì nó định hình cách người dùng tương tác với sản phẩm hoặc dịch vụ sau khi họ đã bắt đầu. Để thành công trong việc xây dựng thói quen, doanh nghiệp cần thiết kế hành động sao cho đơn giản, thú vị và đáp ứng nhu cầu của người dùng.
1. Hành động cụ thể: Hành động có thể bao gồm bất kỳ hoạt động nào mà người dùng thực hiện sau khi họ đã nhận được trigger. Điều này có thể là mở ứng dụng di động, nhấp vào một liên kết, bắt đầu tương tác với một sản phẩm hoặc dịch vụ, gửi tin nhắn, đọc nội dung, hoặc thậm chí làm một cuộc gọi điện thoại.
2. Tính đơn giản và thu hút: Để tạo thói quen, hành động cần phải đơn giản và thu hút đối với người dùng. Họ cần cảm thấy dễ dàng và thú vị khi thực hiện hành động đó. Nếu hành động quá phức tạp hoặc không thú vị, người dùng có thể không thực hiện nó và không phát triển thói quen.
Ví dụ, Instagram chỉ có một số tính năng cơ bản, chẳng hạn như đăng ảnh và video, bình luận và thích. Điều này giúp người dùng dễ dàng sử dụng ứng dụng và bắt đầu tạo nội dung.
3. Mục tiêu của hành động: Mục tiêu chính của hành động là đưa người dùng vào quá trình tương tác với sản phẩm hoặc dịch vụ. Hành động này là bước tiếp theo trong việc xây dựng vòng lặp thói quen. Khi người dùng thực hiện hành động và tương tác với sản phẩm, họ tiếp tục tham gia vào quá trình và tạo ra sự kết nối với nó.
💡 Phần thưởng (Variable Reward) ⬇️
Phần thưởng trong mô hình Hooked là yếu tố quyết định việc người dùng tiếp tục tương tác với sản phẩm hoặc dịch vụ. Sự thỏa mãn không chắc chắn và đa dạng của phần thưởng làm cho sản phẩm trở nên hấp dẫn và khó có thể dứt ra khỏi thói quen.
1. Sự thỏa mãn không chắc chắn: Phần thưởng có tính chất không chắc chắn, nghĩa là người dùng không biết chính xác những gì họ sẽ nhận được mỗi khi thực hiện hành động. Điều này kích thích sự tò mò và ham muốn của họ. Sự thỏa mãn không chắc chắn tạo ra cảm giác bất ngờ và kích thích, khiến người dùng muốn tiếp tục tham gia và tương tác với sản phẩm hoặc dịch vụ.
Ứng dụng trò chơi điện tử Candy Crush Saga sử dụng các yếu tố ngẫu nhiên và thử thách để tạo ra sự thỏa mãn không chắc chắn. Candy Crush Saga sẽ kết hợp các viên kẹo ngẫu nhiên với nhau, và nó cũng sẽ cung cấp các cấp độ thử thách cho người chơi. Điều này khiến người chơi muốn tiếp tục chơi để xem điều gì sẽ xảy ra tiếp theo và để vượt qua các cấp độ khó.
2. Loại phần thưởng đa dạng: Phần thưởng có thể là nhiều loại khác nhau, bao gồm thỏa mãn tình cảm, tài chính, xã hội, thông tin, hoặc bất kỳ giá trị nào khác mà người dùng cảm thấy hấp dẫn.
Ví dụ, trong ứng dụng luyện tập thể dục như Nike+, các nhà phát triển sản phẩm sử dụng các tính năng như mục tiêu và tiến trình để cung cấp các loại phần thưởng đa dạng. Nike+ cho phép người dùng đặt mục tiêu tập luyện, và nó cũng theo dõi tiến trình của người dùng. Điều này giúp người dùng cảm thấy tự hào và hài lòng khi đạt được mục tiêu và khi thấy sự tiến bộ của mình.
3. Mục tiêu của phần thưởng: Mục tiêu chính của phần thưởng là thúc đẩy hành động của người dùng và duy trì sự quan tâm của họ. Phần thưởng là nguồn động viên mạnh mẽ, khiến người dùng muốn tiếp tục tương tác với sản phẩm hoặc dịch vụ để tìm kiếm thêm phần thưởng.
💡 Đầu tư (Investment) ⬇️
Investment xảy ra sau khi người dùng đã trải qua trigger, action, và variable reward, và nó tạo ra cam kết và đặt ra rào cản để người dùng chuyển sang sử dụng sản phẩm hoặc dịch vụ của bạn một lần nữa.
1. Sự đầu tư cá nhân: Investment đề cập đến việc người dùng đầu tư thời gian, tiền bạc, tài sản cá nhân, hoặc bất kỳ tài nguyên nào khác vào sản phẩm hoặc dịch vụ của bạn. Điều này có thể bao gồm việc tạo hồ sơ cá nhân, tạo nội dung, cung cấp thông tin cá nhân, thực hiện cài đặt, đầu tư tài chính, hoặc bất kỳ hoạt động nào khác mà người dùng thực hiện để tận dụng sản phẩm.
2. Cam kết và tạo kết nối: Khi người dùng đầu tư vào sản phẩm hoặc dịch vụ, họ tạo ra một mức cam kết đối với nó. Họ có xu hướng muốn tận dụng những gì họ đã đầu tư, và điều này tạo ra một loại kết nối tinh thần giữa họ và sản phẩm. Điều này có thể làm cho họ muốn tiếp tục sử dụng sản phẩm để không phụ bỏ lỡ những gì họ đã đầu tư.
Ví dụ, ông đã đề cập đến cách ứng dụng mạng xã hội Facebook sử dụng các tính năng như bạn bè và nhóm để tạo ra cam kết và kết nối cho người dùng. Facebook cho phép người dùng kết bạn với nhau và tạo nhóm. Điều này giúp người dùng cảm thấy kết nối với nhau và muốn tiếp tục sử dụng Facebook để duy trì mối quan hệ đó.
3. Rào cản và trở ngại chuyển đổi: Investment tạo ra một loạt rào cản và trở ngại mà người dùng cần vượt qua nếu họ muốn chuyển đổi sang sản phẩm hoặc dịch vụ khác. Điều này có thể làm cho việc chuyển đổi trở nên khó khăn hơn và làm tăng khả năng duy trì thói quen với sản phẩm hiện tại.
Ví dụ, khi người dùng đã theo dõi dữ liệu sức khỏe của họ trong một ứng dụng tập luyện thể dục, họ sẽ cảm thấy khó khăn khi chuyển sang ứng dụng tập luyện thể dục khác. Điều này là do họ sẽ phải bắt đầu lại từ đầu và thu thập dữ liệu sức khỏe của mình.
Tóm lại là
Cuốn sách "Hooked: How to Build Habit-Forming Products" giới thiệu mô hình Hooked, một hệ thống bốn bước để xây dựng sản phẩm hoặc dịch vụ tạo thói quen cho người dùng. Các bước chính bao gồm Trigger (Gợi ý), Action (Hành động), Variable Reward (Phần thưởng không chắc chắn), và Investment (Đầu tư). Mô hình này giúp sản phẩm duy trì sự quan tâm và cam kết của người dùng thông qua việc xây dựng thói quen, tạo sự khác biệt trong thị trường, và khuyến khích tương tác thường xuyên, từ đó tạo sự kết nối lâu dài với người dùng.
Về tác giả
Nir Eyal là một chuyên gia hàng đầu trong lĩnh vực thiết kế sản phẩm dựa trên thói quen và tạo ra trải nghiệm người dùng thú vị. Ông đã có nhiều năm kinh nghiệm làm việc trong ngành công nghệ thông tin và khởi nghiệp trước khi trở thành một tác giả và diễn giả hàng đầu về thiết kế sản phẩm dựa trên thói quen.
Nir Eyal đã thực hiện nhiều nghiên cứu về tâm lý học và hành vi người dùng trong việc sử dụng sản phẩm công nghệ. Cuốn sách "Hooked" của ông dựa trên nền tảng kiến thức từ các nghiên cứu này và phân tích cụ thể về cách các sản phẩm hàng đầu tạo ra sự kết nối mạnh mẽ với người dùng thông qua việc xây dựng thói quen.