Cake Admin profile image Cake Admin

The Design Of Everyday Things

Cuốn sách nhấn mạnh tầm quan trọng của việc đặt người dùng vào trung tâm của quá trình thiết kế. Người thiết kế sản phẩm nên áp dụng các nguyên tắc thiết kế để tạo ra các sản phẩm dễ sử dụng, cung cấp phản hồi đáng tin cậy, và thúc đẩy hiểu biết từ người dùng mà không cần hướng dẫn phức tạp.

The Design Of Everyday Things

Bài học tâm đắc

Tác giả nhấn mạnh việc đặt người dùng vào vị trí trung tâm của quá trình thiết kế. Bạn được tìm hiểu các nguyên tắc và ví dụ cụ thể để hiểu rõ hơn về cách cải thiện trải nghiệm người dùng. Các nguyên tắc nhằm đảm bảo rằng sản phẩm của họ đáp ứng mục tiêu chính: phục vụ nhu cầu của người dùng một cách tốt nhất.

💡
Thiết kế tập trung vào người dùng: thiết kế sản phẩm cần phải đặt người dùng vào trung tâm của quá trình thiết kế, vì chỉ khi sản phẩm được dễ sử dụng và hiểu rõ bởi người dùng thì mới có thể đáp ứng được nhu cầu của họ.
💡
Trải nghiệm người dùng tuyệt vời: Các sản phẩm cần phải được thiết kế sao cho người dùng có thể dễ dàng sử dụng và hiểu, đồng thời cung cấp cho họ trải nghiệm thẩm mỹ và thoải mái. Thiết kế sản phẩm không chỉ dựa trên chức năng mà còn dựa vào cảm nhận và tương tác của người dùng.
💡
Nguyên tắc thiết kế: Chúng bao gồm các nguyên tắc như cung cấp thông tin về cách sử dụng, sử dụng chỉ dấu và phản hồi,... Các nguyên tắc này giúp đảm bảo sản phẩm dễ sử dụng, hiệu quả, và tạo ra trải nghiệm tích cực cho người dùng.

Khám phá

Hãy mở để xem thêm những nội dung trong quyển sách mà bạn quan tâm nhé!

💡 Thiết kế tập trung vào người dùng ⬇️

Nguyên tắc chủ đạo trong quyển sách là đặt người dùng ở vị trí trung tâm của quá trình thiết kế sản phẩm. Điều quan trọng là sản phẩm phải được tạo ra để phục vụ và đáp ứng nhu cầu của người dùng, chỉ khi đó sản phẩm mới có thể trở nên dễ sử dụng và thấu hiểu bởi họ.

1. Người dùng ở trung tâm: Ý này bắt nguồn từ sự nhấn mạnh của cuốn sách về việc đặt người dùng vào vị trí trung tâm của quá trình thiết kế. Điều này đồng nghĩa với việc sản phẩm phải được tạo ra để đáp ứng và phục vụ nhu cầu, mong muốn, và kỳ vọng của người dùng. Sản phẩm không nên làm người dùng phải thích nghi mà ngược lại, nó phải linh hoạt và thích nghi với người dùng.

Don Norman đã đề cập đến ví dụ về một cửa ra vào hình kính ở một khách sạn. Thiết kế ban đầu của cửa này làm cho nhiều người dùng gặp khó khăn khi thử mở nó vì không có nút hoặc tay cầm nào. Tuy nhiên, sau khi khách sạn thêm một cái biểu đồ hướng dẫn, người dùng không còn gặp khó khăn nữa. Điều này là một ví dụ về cách việc đặt người dùng vào trung tâm của thiết kế giúp sản phẩm trở nên dễ sử dụng hơn.

2. Hiểu người dùng: Thành công của một sản phẩm yêu cầu thiết kế sâu sắc và sự hiểu biết về người dùng. Điều này bao gồm việc nghiên cứu người dùng, phân tích nhu cầu của họ, và đảm bảo rằng sản phẩm đáp ứng mọi khía cạnh của trải nghiệm người dùng. Thiết kế dựa trên người dùng đòi hỏi sự tập trung vào ngữ cảnh và cách người dùng tương tác với sản phẩm trong cuộc sống hàng ngày của họ.

Cuốn sách thường ví dụ về việc thiết kế một lò vi sóng. Ban đầu, lò vi sóng được thiết kế với nhiều chức năng phức tạp và nút bấm khó hiểu. Tuy nhiên, sau khi tập trung vào việc hiểu rõ nhu cầu và thói quen sử dụng của người dùng, các nhà sản xuất đã thiết kế lò vi sóng đơn giản hơn, với các chức năng cơ bản dễ hiểu và điều này đã làm cho sản phẩm trở nên phù hợp hơn với người dùng hàng ngày.

3. Tạo trải nghiệm tích cực: Thiết kế dựa trên người dùng cũng đồng nghĩa với việc tạo ra trải nghiệm tốt cho người dùng. Sản phẩm cần phải dễ sử dụng, thoải mái, và thân thiện với người dùng, giúp họ cảm thấy hài lòng và thoải mái khi tương tác với nó. Điều này cũng góp phần xây dựng lòng tin và trung thành từ phía người dùng đối với sản phẩm và thương hiệu.

Thiết kế cửa ra vào một cửa hàng bao gồm việc sử dụng nút bấm để mở cửa. Khi người dùng bấm nút, cửa tự động mở ra mà không cần họ phải đẩy cửa. Điều này tạo ra trải nghiệm dễ sử dụng và thoải mái, giúp người dùng cảm thấy tích cực khi tương tác với cửa hàng.

💡 Trải nghiệm người dùng tuyệt vời ⬇️

Thiết kế sản phẩm không chỉ tập trung vào tính chức năng, mà còn chú trọng đến khả năng người dùng dễ sử dụng, sáng tạo, và thoải mái. Thiết kế không chỉ dựa vào cảm nhận và tương tác của người dùng mà còn đảm bảo rằng sản phẩm đáp ứng đầy đủ nhu cầu và kỳ vọng của họ.

1. Sản phẩm cần phải dễ sử dụng: Sản phẩm cần phải có thiết kế dễ hiểu và sử dụng, thậm chí cả đối với người dùng mới. Các nhà thiết kế nên tuân theo các nguyên tắc thiết kế để tạo ra các sản phẩm dễ sử dụng và hiệu quả.

Donald Norman đã đề cập đến ví dụ về cửa sổ của một chiếc ô tô. Một số mẫu ô tô có cửa sổ có thiết kế phức tạp, khó hiểu, và khó khăn cho người dùng mới. Ngược lại, các mẫu ô tô khác có cửa sổ dễ sử dụng, chỉ cần một thao tác đơn giản để mở hoặc đóng.

2. Sản phẩm cần phải cung cấp phản hồi: Sản phẩm cần phải cung cấp thông tin cho người dùng về trạng thái và phản ứng của nó đối với hành động của họ. Các tín hiệu trực quan và phản hồi được sử dụng để giúp người dùng hiểu rõ những gì đang diễn ra.

Một số lò vi sóng cung cấp một phản hồi rõ ràng thông qua màn hình hoặc đèn báo để hiển thị thời gian hoặc trạng thái hoạt động. Người dùng có thể dễ dàng hiểu khi lò đang hoạt động và còn bao lâu nữa mới hoàn thành.

3. Sản phẩm cần phải thẩm mỹ: Sản phẩm cần phải có thiết kế thẩm mỹ để làm cho người dùng cảm thấy hài lòng và thích thú khi sử dụng. Các yếu tố thẩm mỹ như vật liệu, màu sắc và hình dạng được sử dụng để tạo ra sản phẩm hấp dẫn và đẹp mắt.

Tác giả thảo luận về thiết kế của các sản phẩm hàng ngày như đồ dùng nhà bếp. Ví dụ, một bát sứ được thiết kế một cách thẩm mỹ với màu sắc và hình dạng đẹp mắt có thể khiến người dùng cảm thấy hài lòng khi sử dụng

💡 Nguyên tắc thiết kế ⬇️

Các nguyên tắc thiết kế tập trung vào việc làm cho sản phẩm dễ hiểu và sử dụng, cung cấp thông tin trả lời rõ ràng và tin cậy, và tạo ra sự linh hoạt và khả năng tùy chỉnh. Đồng thời, chúng cũng chú trọng đến việc ngăn chặn lỗi và duy trì tính nhất quán trong thiết kế.

1. Nhóm nguyên tắc liên quan đến cách sản phẩm giao tiếp với người dùng

Nhóm nguyên tắc này hướng tới việc cung cấp cho người dùng thông tin rõ ràng và hiểu biết về cách sử dụng sản phẩm cũng như về trạng thái và kết quả của hành động của họ.

- Sự thụ động (Affordance): Cung cấp thông tin về cách sử dụng thông qua hình dạng, kích thước và trạng thái.Ví dụ, một cửa ra vào cần phải cung cấp thông tin qua hình dạng và trạng thái để người dùng hiểu cách mở cửa. Tay nắm với hình dáng thích hợp cho phép người dùng biết rằng họ nên kéo để mở cửa.

- Chỉ báo (Signifiers): Signifiers là các chỉ dấu hoặc biểu hiện mà người dùng có thể sử dụng để hiểu trạng thái hoạt động của sản phẩm.Ví dụ, một đèn báo sáng khi một thiết bị đang hoạt động là một chỉ báo. Khi thiết kế cửa ô tô, đèn báo sáng ở bên ngoài cửa khiến người dùng biết rằng cửa đang mở hoặc đóng.

- Phản hồi (Feedback): Cung cấp phản hồi đáng tin cậy và rõ ràng về trạng thái và kết quả.Khi bạn nhấn một nút trên điều khiển từ xa của TV, TV phản hồi bằng cách hiển thị hình ảnh hoặc âm thanh để cho bạn biết rằng lệnh đã được thực hiện.

- Khả năng dự đoán (Predictability): Cho phép người dùng dự đoán kết quả của hành động.Cửa sổ ô tô có một quy tắc đơn giản: kéo nút cửa sổ lên để mở và đẩy xuống để đóng. Người dùng có thể dễ dàng dự đoán kết quả của hành động này.

2. Nhóm nguyên tắc liên quan đến mô hình tư duy

Nhóm này hướng tới việc cung cấp cho người dùng thông tin rõ ràng và hiểu biết về cách sử dụng sản phẩm cũng như về trạng thái và kết quả của hành động của họ:

- Mô hình tư duy (Mental Models): Tạo mô hình tư duy rõ ràng và phù hợp với người dùng về cách sản phẩm hoạt động.Với thiết kế của các thiết bị điều khiển trong máy lạnh. Khi người dùng muốn làm mát không gian, họ thường tưởng tượng rằng việc đặt nhiệt độ cao hơn trên điều khiển sẽ làm máy làm mát nhiều hơn. Tuy nhiên, thiết bị này thường hoạt động ngược lại. Điều này dẫn đến sự không phù hợp giữa mô hình tư duy của người dùng và cách thiết bị hoạt động.

- Tích hợp kiến thức từ nhiều nguồn (Knowledge in the World): Sử dụng kiến thức có sẵn để giúp người dùng hiểu và sử dụng sản phẩm.Ví dụ về thiết kế của các biểu đồ tuyến tính trên máy lạnh. Các biểu đồ này sử dụng các ký hiệu và biểu đồ quen thuộc từ các nguồn khác nhau để giúp người dùng hiểu và sử dụng máy lạnh một cách dễ dàng.

- Phép ánh xạ (Mapping): Thiết kế nên có một mô hình tư duy rõ ràng và tương ứng giữa các tương tác người dùng và các chức năng của sản phẩm. Người dùng nên có thể dễ dàng đoán được cách một hành động của họ sẽ ảnh hưởng đến sản phẩm.Don Norman đề cập đến việc thiết kế cụm nút điều khiển trên máy lọc không khí. Mỗi nút được đặt theo vị trí tương ứng với các khu vực không khí cần được lọc. Người dùng có thể dễ dàng đoán được rằng việc bật lọc không khí trong phòng ngủ sẽ ảnh hưởng đến không khí trong phòng ngủ của họ.

- Sử dụng ngôn ngữ thông thường (Natural Language): Sử dụng ngôn ngữ và biểu đồ dễ hiểu.Tác giả lấy ví dụ về việc sử dụng ngôn ngữ thông thường trong thiết kế giao diện người dùng của máy ATM. Thay vì sử dụng thuật ngữ kỹ thuật, các nút trên máy ATM được ghi bằng ngôn ngữ tự nhiên như "Rút tiền," "Kiểm tra tài khoản," giúp người dùng dễ dàng hiểu và tương tác.

- Giảm thiểu tải trí tuệ (Reducing Cognitive Load): Giảm tải trí tuệ cho người dùng, không đòi hỏi họ suy nghĩ quá nhiều.Thiết kế cửa ra vào đơn giản với một tay nắm và cửa trong suốt, giúp người dùng mở cửa một cách dễ dàng và không cần suy nghĩ quá nhiều.

3. Nhóm nguyên tắc liên quan đến sự linh hoạt và kiểm soát lỗi

Các nguyên tắc dưới đây tập trung vào việc làm cho sản phẩm hoặc hệ thống dễ sử dụng, linh hoạt, và dễ tương tác, đồng thời giảm bớt sự phức tạp và ngăn chặn các tình huống không mong muốn.

- Sự linh hoạt (Flexibility): Tạo sự linh hoạt và thích nghi với nhiều nhu cầu và tình huống.Các nút bấm trên bàn phím có thể được sử dụng để thực hiện nhiều chức năng khác nhau (ví dụ: Ctrl, Shift, Alt), tạo ra sự linh hoạt khi người dùng thực hiện các tác vụ khác nhau.

- Khả năng điều chỉnh (Customization): Cho phép người dùng tùy chỉnh để phù hợp với nhu cầu cá nhân.Người dùng có thể tùy chỉnh cài đặt trên máy lọc không khí: điều chỉnh nhiệt độ, độ mạnh của quạt, hoặc thời gian làm việc của máy để phù hợp với nhu cầu cá nhân và môi trường.

- Ràng buộc (Constraints): Ràng buộc là các giới hạn hoặc hạn chế mà thiết kế áp đặt lên người dùng để ngăn chặn hành động sai lầm hoặc không mong muốn.Ví dụ, một nút bấm có thể được thiết kế sao cho chỉ có thể nhấn một cách đúng cách.

- Nhất quán (Consistency): Duy trì tính nhất quán trong thiết kế.Ví dụ, nút bấm trên các thiết bị điện tử nên có sự sắp xếp và màu sắc nhất quán để người dùng dễ nhận biết và sử dụng.

- Lỗi dễ sửa (Error Prevention and Handling): Giảm thiểu khả năng xảy ra lỗi và cung cấp cách sửa lỗi dễ dàng.Ví dụ, khi người dùng muốn xóa một tệp trên máy tính, hệ thống có thể hiện một cảnh báo để xác nhận họ có chắc chắn muốn xóa hay không, giúp ngăn chặn lỗi xóa tệp không cần thiết.

Tóm lại là

"The design of everyday things" nhấn mạnh tầm quan trọng của việc đặt người dùng vào trung tâm của quá trình thiết kế và tập trung vào trải nghiệm của họ. Người thiết kế sản phẩm nên áp dụng các nguyên tắc thiết kế để tạo ra các sản phẩm dễ sử dụng, cung cấp phản hồi đáng tin cậy, và thúc đẩy hiểu biết từ người dùng mà không cần hướng dẫn phức tạp.

Về tác giả

Don Norman là một nhà nghiên cứu và chuyên gia về thiết kế và trải nghiệm người dùng với hơn 40 năm kinh nghiệm làm việc. Ông từng là giáo sư tại Đại học California, San Diego và đồng thời giữ các vị trí quan trọng tại các tập đoàn công nghệ hàng đầu như Apple và HP.

Don Norman còn là một trong những người đầu tiên sử dụng thuật ngữ "User Experience (Trải nghiệm người dùng)" và đã có nhiều đóng góp lớn cho việc hiểu biết về sự tương tác giữa con người và công nghệ. Ông là một trong những người tiên phong trong việc đẩy mạnh việc đặt người dùng vào trung tâm của quá trình thiết kế và nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tạo ra sản phẩm dễ sử dụng và hiệu quả.

Cake Admin profile image Cake Admin